Понятия со словосочетанием «на удачу»
Связанные понятия
Неразменный рубль, неизводной рубль или беспереводной целковый — популярный образ и элемент славянской мифологии, магический серебряный рубль, который можно было выменять у нечистой силы за чёрную кошку или жаренного в перьях гусака. Если после совершения такой сделки вернуться домой не оглядываясь и ни с кем не разговаривая, то в этом доме до конца жизни будет достаток и богатство, так как этот рубль имеет свойство всегда возвращаться к своему обладателю. Однако если после получения рубля по дороге...
Святочные гадания — гадания у славянских народов, хронологически связанные с периодом зимних святок (с Рождественского сочельника по Крещение).
Подблю́дные пе́сни — русские обрядовые песни, исполняемые во время святочных гаданий по жребию, которые в иносказательной форме предвещают будущее каждому участнику. Наиболее широко распространены на Русском Севере (вологод., костром., новгород., твер., владимир.), у русского населения Западной Сибири; зафиксированы также в центральных и южнорусских областях (смолен., москов., калуж., рязан., тул., орлов.).
Солдат удачи (англ. soldier of fortune) — идиоматическое выражение, обозначающее авантюриста, комбинатора или наёмника.
Кроличья лапка — в некоторых культурах талисман, который, как считается, приносит удачу, поскольку имеет тесное соприкосновение с источником жизни — землёй. Вера в магические свойства кроличьей лапки распространена во множестве мест по всему миру, включая Европу, Китай, Африку, Северную и Южную Америки. Вполне вероятно, что эта вера существовала в Европе с 600 г. до н. э. среди кельтов.
Удача — позитивно воспринимаемое событие, возникшее в результате случайного, непредсказуемого или не учитываемого стечения обстоятельств в жизни человека, синонимы: везение, частично: шанс, счастье. Также может обозначать желательный исход какого-либо события или действия, особенно в ситуациях, когда он не (полностью) зависит от действий или решений затронутой личности. Примерами везения-удачи могут быть выигрыш в лотерею, рулетку или другую азартную игру.
Куриный бог; иногда собачий бог, собачье счастье, боглаз — небольшой камень с отверстием естественного происхождения, проточенным водой, речной или морской; ему приписывали свойства оберегать животных и жилища от злых сил. То есть, куриный бог — апотропей (от греч. ἀποτρόπαιος «отвращающий порчу»), амулет, оберег; в археологии и этнографии — название предметов и изображений, которым приписывалась магическая способность отгонять злых духов.
Постучать по дереву (англ. Knock on wood) — апотропическая традиция буквального прикосновения, постукивания или стука по дереву или просто заявления о том, что кто-то делает или намеревается это сделать во избежание «искушения судьбы» после того, как он сделал заявление, касающееся собственной смерти или другой неблагоприятной ситуации, находящейся вне его контроля.
Гадание на кофейной гуще — вид тассеографии (гадания), состоящий в изучении формы кофейной гущи, остающейся в чашке после того, как кофе выпит. В русском языке выражение «гадание на кофейной гуще» часто употребляется для обозначения ни на чём не основанных прогнозов.
Шта́ндер (Штандер-стоп, Зевака, Стоп-мяч) — детская подвижная игра с мячом практически для любого возраста и количества участников. Лучшее место для игры: небольшая ровная площадка во дворе или спортивном зале. Развивает такие физические качества как быстрота реакции, ловкость, выносливость.
Тре́фы (от фр. trèfle 'клевер'; кре́сти, кре́сты, жёлуди) — чёрная карточная масть. Расхожее мнение о происхождении слова от ивр. טְרֵפָה, трефа́ (букв. «растерзанное») не соответствует действительности. Трефы (крести) в гадании на картах связывают с работой и отношениями с соседями и родней. Их появление в раскладе предупреждает о дальних поездках, командировках, карьерном росте и деловых хлопотах.
Предсказа́ние (прорицание) — сообщение о некотором событии, которое с большой долей вероятности произойдёт в будущем.
Домино́ — карточная игра. Применяется 52−карточная колода. Участвуют от 2 до 6 игроков. Цель игры − избавиться от всех карт на руках.
Мушка — старинная коммерческая карточная игра, появилась во Франции в XVII веке, после чего получила распространение в Европе и Америке. Эта игра была очень популярна в дореволюционной России, о чём свидетельствуют неоднократные упоминания в художественной литературе.
Вист (англ. Whist — «тихий, спокойный») — командная карточная игра, предшественница бриджа и преферанса. Известна с XVIII века.
Бирю́льки (бирюля) — сбор игрушечных предметов (посуды, лесенок, шляпок, палочек и так далее), старинная русская настольная игра.
Яхта (англ. yacht) — народная игра в кости, напоминающая Покер на костях, предшественник игры Yahtzee.
Мавр — карточная игра. Чаще всего её называют еще «101», поскольку в неё играется цикл партий до набора 101. Смысл каждой партии — скинуть карты быстрее и набрать меньше очков. Но тот, у кого очков больше, имеет шанс выиграть, набрав ровно 101. Если же он переберет, то проигрывает. Впрочем, по договоренности это не обязательно.
Алектриоманти́я (др.-греч. ἀλεκτορομαντεία от др.-греч. ἀλεκτρυών — петух + др.-греч. μαντεία — прорицание) — старинное гадание при помощи петуха.
Ко́зырь — игральная карта той масти, которая по правилам игры признаётся старшей для данной сдачи или для всех сдач.
Салочки (салки, пятнашки, догонялки) — наиболее общее название детской игры в разных вариантах, но с главным принципом: игроки пытаются осалить (опятнать) друг друга касанием руки, тем самым передать другому участнику игры ведение (необходимость осалить кого-то другого).
Ведьма́к (укр. відьмак, відьмар, відьмун, відьмач; белор. вядзьмак, вядзьмар, ведзьмак, ведзьмар) — персонаж славянской мифологии и демонологии, колдун. Является начальником над ведьмами определённой местности; может действовать заодно с ними или, наоборот, защищать людей от проделок ведьм и заложных покойников, заговорами лечить болезни людей и животных.
По́керный пасья́нс (покерный солите́р, квадратный покер, покер в одиночку, покерные квадраты) — пасьянс, целью которого является составление наилучших покерных комбинаций в 10 вертикальных и горизонтальных рядах из 25 карт, расположенных в виде квадрата 5 × 5.
Кайрос (др.-греч. Καιρός «благоприятный момент») — древнегреческий бог счастливого мгновения.
Жмурки (фантомас, слепой кот) — детская подвижная игра, в которой один из участников с завязанными глазами ловит других. Хорошо развивает координацию движений и слух играющих.
Пе́карь, поп, клёк, пастух, батало, банки и др. — русская дворовая детская игра, родственная городкам и салочкам.
Тысяча — взяточная карточная игра для трех или четырёх игроков, целью которой является набрать в сумме более 1000 очков. Особенностью игры является использование так называемых «марьяжей» (король и дама одной масти), которые позволяют назначать («захвалить») козырную масть.
Гидроманти́я (др.-греч. ὑδρο-μαντεία от ὕδωρ, ὕδᾰτος — вода и μαντεία — прорицание) — гадание с помощью воды.
Сто лет и чемодан денег в придачу (швед. Hundraåringen som klev ut genom fönstret och försvann) — роман шведского писателя Юнаса Юнассона, написанный в 2009 году. По роману был снят фильм «Столетний старик, который вылез в окно и исчез».
Напёрстки — азартная игра, в которой участвуют два человека: ведущий и игрок. У ведущего имеется три одинаковых непрозрачных напёрстка, под один из которых он прячет маленький шарик, после чего быстро меняет напёрстки местами. Затем игроку предлагается угадать, под каким из напёрстков находится шарик.
Безик — интеллектуальная карточная игра. Возникла во Франции, где до сих пор очень популярна. Известна в России со второй половины XIX века, но ныне почти забыта. Правила игры схожи с белотом и терцем. Существуют варианты игры для двоих, троих и четверых игроков. Однако основная разновидность игры — безик вдвоем.
Талисма́н (др.-греч. τέλεσμα «посвящение, чары») — магический предмет или животное, назначением которого, согласно суеверным представлениям, является принесение счастья и удачи его владельцу.
Тумар представлял собой специальный серебряный, реже — золотой футлярчик, в который вкладывался собственно талисман (амулет), оберегающий от сглаза и болезней, бесплодия и нечистой силы. Такое украшение сопровождало человека практически с первых дней появления на свет — новорождённого малыша обязательно защищал треугольный амулет. Тумар стал непременной частью общего, в том числе свадебного, комплекса ювелирных украшений, его ношение обеспечивало защиту и благополучие его владельцу...
Канаста (от исп. canasta — корзинка) — карточная игра, зародившаяся в начале XX века в Южной Америке, предположительно в Уругвае. В 50-е годы игра проникла в США, где стала популярной, а после уже попала в Европу. Существует несколько вариантов канасты, наиболее распространёнными из которых являются два — классическая канаста и американская канаста.
Пережины (прожин) — согласно поверьям, способ магического отбирания урожая с чужого поля, известный у русских, реже у белорусских крестьян.
Бура́ (тридцать одно) — карточная игра в которую как хочешь так и играешь, кто то с москвой , кто то с молоткой, а кто то с 41 и делает это как хочет как и с козерной А так и без нее,также называется и комбинация трёх козырей при игре в буру). Одна из основных разновидностей этой игры — буркозёл.
Мантика (др.-греч. μαντική, μαντευτική — искусство прорицания, пророческий дар) — гадания в Древней Греции и Риме, которые проводились с целью установления воли богов на основании различных ниспосылаемых ими предзнаменований. Древние верили, что будущее также можно узнать по прорицаниям сивилл либо обратившись к оракулу.
«Капкан» — ловушка, приводящая «попавшуюся» сторону к неизбежной потере фигуры. Обычно в «капкан» попадается тяжёлая фигура, ладья или ферзь, так как для его построения, как правило, требуются лёгкие фигуры.
Ва-банк (фр. va banque) — в карточных играх ставка игроком всех денег, имеющихся в его распоряжении. Остальные игроки должны либо поставить сумму денег не меньше суммы, поставленной игроком, идущим ва-банк, либо пасовать, в результате чего выигравший забирает весь банк, а остальные игроки теряют свои ставки. Употребляется чаще в словосочетаниях: «пойти ва-банк», «играть ва-банк» и т. п. В переносном смысле означает действие, сопряжённое с крупным риском. В покере имеет собственное название — олл-ин...
Путеводная звезда — указывающая путь, направление пути. Руководящая, направляющая мысль, указывающая верное направление в какой-либо области жизни. Человек, определяющий каким-либо образом чью-либо жизнь. У мореходов древности — Полярная звезда. Другие значения...
Свадебная плётка (мар. Сÿан лупш) — один из главных атрибутов марийской свадьбы. Оберег, защищающий дорогу, по которой предстоит пройти молодым, будущей семье.
Парадо́кс Нью́кома был придуман физиком Уильямом Ньюкомом (внук Саймона Ньюкома) в 1960 году. Парадокс предполагает мысленный эксперимент, игру с двумя участниками — предсказателем и собственно игроком.
Двенадцать палочек — детская подвижная игра, усложнённый вариант игры в прятки. В ней есть возможность «спасти» найденных игроков.
Макао — азартная карточная игра, широко распространённая в мире в начале XX века, до запрета игорных домов. Названием обязана городу Макао (Аомынь), бывшей португальской колонии, крупнейшему центру игорного бизнеса на Востоке.
Брауни (англ. Brownie) — домашние духи в мифологии Шотландии и северной Англии, небольшие человечки ростом около 90 сантиметров, схожи с маленькими эльфами с коричневыми нечёсаными волосами и ярко-голубыми глазами (из-за коричневого цвета волос их и называют «брауни»). Кожа у этих вымышленных существ преимущественно светлая, хотя цвет кожи брауни зависит от места, где они обитают, и от того, чем они питаются. Эти существа приходят ночью и доделывают то, что не успели сделать слуги. Аналогом являются...
Верю-не-верю — карточная игра, основной чертой которой является умение блефовать или разгадать обман соперников.
Подробнее: Верю не верю